Моделирование резного домика часть 1

Аватар пользователя Андрей Кныш

Этим уроком я открываю серию занятий, посвященных моделированию резного домика. Основной целью данного курса является отработка техники моделирования. Большинство из вас хорошо знакомы с инструментами полигонального, сплайнового моделирования, моделирования на основе примитивов, но "рука поставлена" не у всех, не все представляют себе, как будет вести себя сетка модели после сглаживания, при тех или иных манипуляциях с подобъектами. Именно для тех людей, которые хотят "набить руку" и выработать для себя определенную технику моделирования, и посвящен этот курс. Он расчитан на людей, которые знакомы с интерфейсом 3ds max, имеют представление о построении трехмерной модели. Урок написан для 3ds max 2009. В более ранних версиях не существует некоторых настроек инструментов и функций программы. Мы с вами будем перемещать вершины, двигать полигоны, вращать ребра и т.д. Поэтому запаситесь терпением и усидчивостью. Для тех, кому эти качества не присущи, можете сразу, по прочтении этого предложения, закрыть страницу.

Ну что ж! Запускаем 3ds max! Поехали!:

Шаг 1.
1. В окне проекции Front создадим Цилиндр с параметрами как на картинке.
2. Конвертируем объект в Editable Poly и удалим лишние полигоны. Заготовка готова.
Шаг 2.
Придадим форму нашему объекту.
Для этого выделим тыльный луп и масштабируем его по оси Z.
Выделим фронтальный луп и немного масштабируем его сначала по оси Z, потом по оси Х.
Шаг 3.
Выделим центральный луп и применим к нему инструмент Chamfer с параметрами как на картинке.
Шаг 4.
Придадим объем нашей заготовке.
Для этого применим модификатор Shell с параметрами как на картинке.
После чего применим модификатор Edit Poly.
Шаг 5.
1. Выделим фронтальные полигоны, выровняем их в плоскости Z (работаем в окне Perspective).
2. Выровняем тыльные полигоны, выровняем их в плоскости Z и удалим их, нажав клавишу Delete.
3. Выделим правые полигоны, выровняем их в плоскости Х и удалим.
Шаг 6.
Выровняем два центральных лупа в плоскости Z, но необходимо это делать поочередно - сначала с одним лупом, затем с другим.
Уточним нашу сетку, разбив ее с помощью инструмента сглаживания MSmooth. В параметрах инструмента необходимо указать, чтобы сглаживание проводилось согласно группам сглаживания.
Шаг 7.
Выровняем нижние полигоны, выровняем их в плоскости Y и применим к ним инструмент Bevel - сначала выдавим на 3 см, затем на 7см.
Шаг 8.
1. Выдавим ряд полигонов влево.
2. Удалим вновь образовавшиеся после наших выдавливаний полигоны на тыльной стороне модели.
3. Выделим луп и применим к нему инструмент Chamfer, получив при этом два ряда полигонов для наших выступов на козырьке.
Шаг 9.
1. Выделим ряд полигонов (как быстро это сделать, говорилось в уроке про моделирование подушки для классического кресла, либо можно использовать различные плагины типа Poly Boost) и выдавим их по направлению нормалей на 3 см.
2. В окне проекции Top выделим две вершины и подкорректируем их по оси Y и Х, таким образом, чтобы вновь образовавшиеся после выдавливания ребра, были паралельны своим предшественникам.
3. Удалим с тыльной и с правой стороны модели два получившихся после выдавливания полигона.
Шаг 10.
1. Выделим ряд полигонов выдавим его.
2. Выделим две пары вершин и соединим их новыми ребрами с помощью кнопочки Connect.
3. Удалим с тыльной стороны модели полигон, образовавшийся после выдавливания нижнего выступа.
Шаг 11.
1. Выделим два ряда лупов, снимим выделение с ребра, которое соединяет два выступа.
2. Применим иструмент Chamfer к выделенным ребрам.
Шаг 12.
1. Выделим два лупа и часть ребер на фронтальной стороне модели, вырежем их, нажав Ctrl+Backspace.
2. Соединим новым ребром две вершины.
3. Удалим лишнюю вершину.
Шаг 13.
1. Удалим часть ребер.
2. Соединим новым ребром две вершины.
3. С помощью инструмента Cut, разрежем два полигона дополнительными ребрами.
4. Выделим с помощью кнопочки Ring, ряд ребер.
Шаг 14.
1. С помощью инструмента Connect cоединим ряд ребер новым лупом .
2. Соединим новым ребром две вершины
3. Аналогичную операцию проделаем еще с одним рядом ребер.
Шаг 15.
1. Соединим новым ребром две вершины.
2. Выделим полигоны на нижней стороне модели и выдавим их.
3. Выделим луп и применим к нему Сhamfer.
Шаг 16.
1. Выделим два лупа и применим к ним Сhamfer.
2. Поочередно соединим новыми ребрами две пары вершин.
Половинка нашей арочки готова!
Шаг 17.
Приступим к моделированию оконной рамы.
1. Выделим ряд полигонов и отсоединим их в отдельный элемент с помощью инструмента Detach, методом клонирования. Для этого в настройках инструмента проставим соответствующие галочки
2. Скроем все невыделенные элементы объекта, нажав на соответствующую кнопочку.
Шаг 18.
1. Выделим фронтальный луп, включим ограничение по ребрам и сместим его немного (по толщине оконной рамы) по оси Y. Выключим ограничения.
2. Выделим все полигоны и выдавим их по направлению нормалей.
Шаг 19.
1. Выделим полигоны на правой, нижней и тыльной стороне модели. Удалим их.
2. Выделим центральный луп и применим к нему Chamfer.
3. Сделаем видимыми все элементы модели, нажав на соответствующую кнопку. Выйдем из режима редактирования подъобъектов и применим модификатор Symmetry ко всей модели. Перемещая гизмо модификатора по оси X, добиваемся отсутствия шва.
4. Применим модификатор Edit Poly.
Шаг 20.
Выделим два противолежащих ребра в нижней части оконной рамы и соединим их новым полигоном с помощью инструмента Bridge.
Шаг 21.
1. Выделим ряд ребер, образующих отверстие под стекло. С помощью инструмента Cap в режиме редактирования Border закроем отверстие новым полигоном.
2. Вырежем ненужное ребро (CTRL+Backspace).
Шаг 22.
Описанным выше способом, смоделируем поперечную балку, которая так же является нижней частью оконной рамы.
Шаг 23.
1. Переместим нашу балку немного в глубь по оси Y.
2. Преподнимем верхний полигон по оси Z.
3. Применим Chamfer к верхнему фронтальному ребру нашей балки.
Шаг 24.
1. Отсоединим полигон, образующий стекло в отдельный элемент с помощью инструмента Detach методом вырезания. Для этого в настройках инструмента снимем галочку с Detach As Clone.
2. Немного масштабируем по всем осям наше стеклышко в сторону увеличения.
3. Удалим ненужные полигоны на тыльной стороне модели.
Шаг 25.
Выделим все элементы нашего чердачного окна и применим к ним автоматическое сглаживание по группам.
Угол сглаживания может быть отличным от угла на скрине (зависит от того, на какую величину вы масштабировали ребра в шаге 2).
Три распорки на окне, я думаю, Вы уже сможете сделать сами, пусть это будет вашим домашним заданием :) Свернем стек модификаторов, переименуем наш объект в Cherd_okno. Назначим полигонам каждого элемента свой ID. Предположим, козырек ID1, рама балка и распорки ID 2, стекло ID 3. На этом первая часть закончена. В следующей части речь пойдет о кровле и черепице.
Части буду готовить по мере свободного времени. Комментарии приветствуются. Критика тоже.
© Кныш Андрей for 3dunion.ru
При частичной или полной перепечатке данного урока ссылка на www.3dunion.ru обязательна.

Вам понравилось? Поделитесь с друзьями используя кнопки ниже.

Добавить комментарий

               .ooo    oooo                  .oooooo.                  
.88' `888 d8P' `Y8b
oooo d8b d88' 888 oooo ooo 888 888 .ooooo oo
`888""8P d888P"Ybo. 888 `88. .8' 888 888 d88' `888
888 Y88[ ]88 888 `88..8' 888 888 888 888
888 `Y88 88P 888 `888' `88b d88b 888 888
d888b `88bod8' o888o `8' `Y8bood8P'Ybd' `V8bod888
888.
8P'
"
Введите код, который Вы видите на картинке выше.