Этот урок для тех кто более-менее неплохо владеет V-Ray рендером. Среди процедуральных текстур вы, разумеется неоднократно видели VRayDirt - но чё это такое и как этим пользоваться описание фиг найдёшь. А главное даже если найдёшь, то фиг поймёшь как это применять. Я в своё время потратил не мало времени на то чтоб разобраться с этой диковинкой и хочу поделиться своими идеями.
Итак, хватит лирики, начнём работу. Вопервых пару слов вообще о VRayDirt - это материал который предназначен для рисования грязи на объектах как говорят разработчики. На самом деле им можно делать ваще дофига всего. В принципе алгоритм работы этого материала почти в точности повторяет алгоритмы Abmient Occlusion который есть в других движках. В зависимости от выставленных параметров у нас либо "впуклые" места, либо "выпуклые" окрашиваеются цветом occluded color. На этом всё и работает.
Настроим простенькую сцену для работы. Для изучения технологии процесса хватит чего-то примерно такого:
Гости не могут просматривать ссылки.Зарегистрироваться или
ВойтиТеперь лезем в настройки рендера и выставляем галочку Filter maps for GI. Это требуется для того чтоб V-Ray начал считать V-RayDirt материал.

Итак, нарисуем мы материал который будет выглядеть потёртым на выступающих углах и рёбрах и грязным в "укромных" углах.
Для начала настроим карту потёртостей. Для этого подключим сам VRayDirt - положим его как Diffuse Map на наш объект и настроим примерно таким образом:

Рассмотрим отдельно некоторые опции:
- affect alpha - данная опция требуется для работы с прозрачностью, потому в данном случае она нам нафиг не нужна.
- ignore for GI - если опция выставлена то при просчёте глобальной освещённости движок будет считать что данный материал целиком имеет цвет unoccluded color. В нашем случае этого делать не надо.
- consider same object only - если опция выставлена, то движок обсчитывает наш объект не ориентируясь на его окружение. (например если коробка стоит на полу - стык коробки с полом игнорируется, в противном случае он обсчитывается так же как, если б пол и коробка были б одним объектом)
- invert normal - если этот параметр выставлен мы ведём обсчёт на снаружи объекта а изнутри... При этом все выступающие углы становятся наоборот "хреново-доступными" и окрашиваются в occluded color. В данном случае именно это нам и нужно.
Что такое occluded и unoccluded цвета я думаю объяснять не нужно. Радиус - это параметр отвечающий за то насколько большую область вокруг точки окклюзии мы будем покрывать occluded color. Ну а falloff, он и в африке falloff - это степень затухания градиента.
Для настройки карты я рекомендую occluded и unoccluded цвета выставлять красным и залёным, потому что при этом лучше всего видно где у нас что. Радиус - индивидуален для каждого случая и подбирается экспериментальным путём. Falloff - тож подбирается по потребностям. На выходе должна получиться примерно такая картинка:
Гости не могут просматривать ссылки.Зарегистрироваться или
ВойтиСохраняем нашу карту в отдельный слот и создаём ещё одну. На этот раз нам нужна карта под грязь в углах. В опциях вырубаем invert normal и подбираем радиус и falloff. Получаем что-то примерно такое:
Гости не могут просматривать ссылки.Зарегистрироваться или
ВойтиИтак, у нас есть обе необходимые карты. Теперь настроим материалы. Их нужно 3 - материал основы, материал покрытия и материал грязи. Я настроил их вот так:
Гости не могут просматривать ссылки.Зарегистрироваться или
ВойтиБелая основа, синяя краска и коричневая пятнистая грязь. Осталось "смешать но не взбалтывать".
Создаём материал VRayBlendMtl и кладём как основу наш материал основы. В первый материал покрытия кладём нашу синюю краску и в карту смешения кладём нашу первую карту VRayDirt, предварительно поменяв красный с зелёным на чёрный с белым (в нашем случае красный на белый, зелёный на чёрный). Смотрим что получилось:
Гости не могут просматривать ссылки.Зарегистрироваться или
ВойтиВ принципе можно на этом и успокоиться, но по мне надо сделать чтоб весь объект был равномерно покрашен, а на рёбрах был затёрт прям до цвета основы. Для этого нашу карту VRayDirt мы запихиваем внутрь карты Output и настраиваем её примерно так:

Запускаем и смотрим:
Гости не могут просматривать ссылки.Зарегистрироваться или
ВойтиПримерно такого эффекта и добивались. Теперь положим таким же образом материал и карту грязи.
Гости не могут просматривать ссылки.Зарегистрироваться или
ВойтиВот собственно говоря и всё. Подобным образом можно добиваться кучи различных эффектов. Опять же карту VRayDirt можно использовать не только в VRayBlendMtl, но и в куче других мест. Всем удачи с экспериментами
